In-Game-Käufe: Einstieg in die Glücksspielsucht?

Der Gaming-Markt hat die Branche der Filme und Musik schon seit langer Zeit überholt: Allein im Jahr 2021 wurden etwa 180 Mrd. US-Dollar in der Branche umgesetzt. Kontinuierlich haben sich Firmen immer wieder neue Wege ausgedacht, um mehr Gewinn zu schaffen. Seit geraumer Zeit treibt sich jedoch das Wesen der In-Game-Käufe herum. Jeder Gamer kennt sie, denn sie sind heutzutage allgegenwärtig: Du spielst Valorant? Wieso holst du dir nicht noch ein paar Riot-Points für den neuen Skin? Du spielst FIFA? Dann lade dir doch ein paar FIFA-Points auf, denn es gibt ein neues Spielerpaket. Du spielst Clash Royale? Kauf´ dir doch ein paar Juwelen! Jeder Gamer geriet schon mal in die Versuchung sich für ein paar Euro das ein oder andere In-Game-Gadget zu kaufen. Doch wieso genau empfindet man dieses Gefühl? Und noch viel wichtiger: Ist das der Einstieg in die Glücksspielsucht?

Foto: BAR

Was sind In-Game-Käufe?

Als In-Game-Käufe werden alle Transaktionen bezeichnet, die innerhalb eines Videospiels getätigt werden. Hierzu zählen folgende Unterkategorien:

  • DLC (Downloadable Content) DLCs sind herunterladbare Zusatzinhalte für vollwertige Spiele, wie zum Beispiel Storyerweiterungen oder ähnliches. Diese zählen eher zur „harmloseren“ Art der In-Game-Käufe, da sie nicht unbedingt das Risiko für eine Spielsucht fördern, sondern eher ein paar Stunden mehr an Spielspaß bringen, weswegen diese auch eher unbedenklich beim Kauf sind. Preislich gesehen befinden sich DLCs im Bereich von 10€ – 20€.
  • In-Game-Währungen In-Game-Währungen sind ausschließlich für das Spiel verwendbare „Zahlungsmittel“, welche man sich für Echtgeld kaufen kann. Diese sind besonders gefährlich, da meist diese in Mobilegames verwendet werden, etwa für die Verkürzung von Wartezeiten oder für Tipps für schwere Level, was Impulskäufe auslöst. Oft werden die Währungen mit kreativen Namen oder Rohstoffen dargestellt, wie zum Beispiel in Clash of Clans mit Juwelen oder in Battlefield mit Kriegsanleihen, was den Bezug zu den tatsächlich getätigten Ausgaben verschleiert.
  • Lootboxen Lootboxen sind virtuelle Kisten, die in Spielen geöffnet werden können. Die darin zu erhaltenden Gegenstände werden, wie bei einem Casino-Spielautomat, zufällig ausgewählt, jedoch legt meist der Entwickler selbst fest, wie oft gewonnen werden kann. Besonders diese Art der In-Game-Käufe ist sehr gefährlich und steht deswegen zu Recht in der Kritik, da diese vom Prinzip her dasselbe wie Casino-Spielautomaten sind, nur mit der Ausnahme, dass jeder der das Spiel besitzt Lootboxen öffnen kann. Da meist diese auch in jugendfreien und kostenlosen Spielen vorkommen, können sich Jugendliche ohne Einschränkung diese kaufen, was besonders kritisch ist. Besonders renommiert sind diese in Spielen wie FIFA. Lootboxen fördern auf Dauer eine Spielsucht, da man, wenn man einmal gewonnen hat, eine Hoffnung auf einen nächsten Gewinn schöpft.
  • Virtuelle Gegenstände Virtuelle Gegenstände sind in einem Spiel erwerbbare Objekte, wie Skins, Spiel-bezogene Gegenstände (z.B.: Schwerter, Schilde), Booster, oder ähnliches. Kosmetische Virtuelle Gegenstände „verbessern“ das Aussehen des eigenen Charakters oder von einem Gegenstände im Spiel, was besonders beliebt in Spielen wie Counter Strike oder Valorant ist, da man oft solche Dinge als Statussymbol ansieht. Problematisch hierbei ist, dass viele dieser kosmetischen Gegenstände auf einem Communitymarkt gehandelt werden, (siehe Counter Strike) in welchem Spieler ihre eigenen Gegenstände zum Verkauf anbieten können und selbst erwerben können. Der Preis entscheidet hierbei der Spieler selbst, jedoch gibt es auch einige sehr angesehen Gegenstände, jedoch meist für einen astronomischen Wert, welcher bis in den Zehn- oder Hunderttausend Euro Bereich steigen kann. Nicht-kosmetisch allerdings sind Virtuelle Gegenstände, welche den Spielverlauf beeinflussen. Diese werden oft kritisch seitens der Gamer gesehen, da man gegen Geld gewinnen kann, was das Spielkonzept zerstört. Besonders beliebt sind diese in Spielen wie Diablo Immortal.

Ein Vorteil für Gamer?

Auf den ersten Blick scheinen diese Transaktionen fair zu sein, denn schließlich erhält man mitunter ein qualitativ hochwertiges Free-to-Play-Game, mit dem man zunächst auch ohne Geld Spaß haben kann.

Wie kleine Euro-Beträge zu echten Problemen führen können

Das große Hauptproblem bei In-Game-Käufen ist aber der daraus resultierende Spielsuchtfaktor und seinen unschönen Nebenwirkungen, die er mit sich bringt:
Jugendliche können durch Impulskäufe in kurzer Zeit sehr viel Geld verprassen. Man bekommt zum einen das Gefühl „Naja, die 5€ machen den Kuchen schon nicht fett!“ – und schnell werden aus 5€ mal 50€. Die Masche bei vielen Games: Ohne solche In-Game-Käufe kommt man nur schwer ins nächste Level oder hat etwa im Multiplayer keine Chance. Bleiben wir bei Diablo Immortal: Der Maximalheld würde laut Berechnungen etwa 100000 $ kosten! Meistens wird erst im Nachhinein klar, wie groß der Schaden dann doch ist. Der Nachteil ist meistens, dass man diese Transaktionen nicht revidieren kann und man folglich sein Geld nicht wieder bekommt.

Groß verbreitet selbst sind sogenannte Lootboxopenings auf YouTube und Twitch. In diesen öffnen große YouTuber/Streamer Lootboxen in Spielen und geben meist dafür auch sehr viel Geld aus, welches aber im Vergleich zu deren Vermögen relativ wenig ist – zumal diese Videos auch häufig angesehen werden, bekommen die Content Creator meist auch viel durch Werbeeinnahmen zurück. Die große Problematik dahinter ist aber, dass viele junge Menschen diese Videos sich anschauen und meist dazu tendieren, selbst viel Geld auszugeben.

Die Kritik wird lauter

Jedoch werden In-Game-Käufe schon seit Jahren seitens der Politik kritisiert Auch gehen selbst Gamingcommunitys  immer mehr gegen In-Game-Käufe vor, um bevorstehende Spielsucht für Jugendliche zu vermeiden. Bleiben wir beim Beispiel Diablo: Da in den Niederlanden und Belgien Lootboxen zum Glücksspiel zählen, erschien das Spiel dort nicht.

Prävention

Um sich selbst vor solchen Impulskäufen im Internet zu schützen, sollte man folgende Dinge in den Blick nehmen:

  1. Bei jedem Spiel mit In-App-Käufen auf Smartphones, gibt es im App Store oder im Google Play Store einen Hinweis, ob In-Game-Käufe enthalten sind. Vorab kann man sich nämlich so informieren, ob hier In-Game-Käufe benötigt werden, um (schneller) weiterzukommen. Sollte man solche Games unterstützen??
  2. Oft können auch Bewertungen von anderen Spielern oder von Gamingcommunitys weiterhelfen, ob gewisse Spiele eher dazu neigen, Spieler in Impulskäufe zu verwickeln.
  3. Falls man jedoch doch sich etwas gönnen möchte, sollte man lieber sich Prepaidguthaben (z.B.: Paysafecard) besorgen, die es in fast jedem Laden zu kaufen gibt, statt seine hinterlegten Zahlungsmittel zu verwenden. So ist die Gefahr eingedämmt, sich doch mehr als Budget vorhanden ist zu kaufen und Impulskäufe werden somit vermieden.
  4. Und um vielleicht eher die Jüngeren zu schützen, können Eltern gegebenenfalls im App Store oder im Google Play Store oder auch auf Spielekonsolen ein begrenztes Budget festlegen, oder ganz Mikrotransaktionen mit einem PIN-Code sperren lassen.

Schluss damit?

In-Game-Käufe sind eine fiese Falle für unvorsichtige Gamer, vor allem wenn man nicht über deren eigentliches Ziel Bescheid weiß. Es ist also ratsam für jeden Videospielliebhaber, sich auch einmal etwas Zeit zunehmen und  sich mit der Materie des Ingame-Kaufs im jeweiligen Spiel auseinanderzusetzen. Was bringt mir der Geldeinsatz? Unterstütze ich damit einen seriösen Publisher? Nicht jeder In-Game-Kauf ist ein schlechter, solange man den eigenen Geldbeutel sowie die Kosten-Nutzen-Relation im Blick behält.

Ruben Wagner, Muhamed Barry (10. Jgs.)

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